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Guía de Blender, software gratuito y multiplataforma para modelado: Espacios de trabajo

Los Espacios de Trabajo son esencialmente diseños de ventanas predefinidos. Cada Espacio de Trabajo consta de un conjunto de Áreas que contienen Editores, y está orientado a una tarea específica, como modelado, animación o secuencias de comandos. . Por lo general, cambiará entre varios espacios de trabajo mientras trabaja en un proyecto.

../../_images/interface_window-system_workspaces_screen.png

Los espacios de trabajo están localizados en la Barra superior.

Controles

Pestañas

Hacer clic en las pestañas para cambiar entre los espacios de trabajo. También será posible usar los atajos Ctrl-RePág y Ctrl-AvPág. Hacer doble clic en una pestaña para cambiar el nombre del espacio de trabajo.

Add Workspace

Hacer clic en el botón Agregar para agregar un nuevo espacio de trabajo.

Menú contextual RMB

El menú contextual contiene opciones para duplicar, eliminar y reordenar espacios de trabajo.

Espacios de trabajo predefinidos

El inicio predefinido de Blender mostrará el espacio de trabajo «Organizar» en el área principal. Éste es un espacio de trabajo general para previsualizar la escena y contiene los siguientes editores:

../../_images/interface_window-system_workspaces_layout.png

El espacio de trabajo «Organizar» de Blender con cuatro editores.

Vista 3D (amarillo), Listado (verde), Propiedades (azul) y Línea de tiempo (rojo).

Blender también posee varios otros espacios de trabajo adicionales, agregados de forma predefinida:

Modelado:

Para la modificación de geometría con herramientas de modelado.

Esculpir:

Para la modificación de mallas mediante herramientas de esculpido.

Edición de UV:

Para el mapeo de coordenadas de textura de imagen a superficies 3D.

Pintar Texturas:

Para colorear texturas de imagen en la Vista 3D.

Sombreado:

Para especificar propiedades de materiales para el procesamiento.

Animación:

Para hacer que las propiedades de los objetos dependan del tiempo.

Procesamiento:

Para visualizar y analizar los resultados del procesamiento.

Composición:

Para combinar y posprocesar información de imágenes y del procesamiento.

Nodos de geometría:

Para el modelado procedimental usando Nodos de geometría.

Secuencias de comandos:

Para interactuar con la API Python de Blender y escribir scripts.

Espacios de trabajo adicionales

Blender dispone de algunos de espacios de trabajo adicionales para elegir cuando se va a agregar uno nuevo:

2D

2D:

Espacio de trabajo genérico para trabajar con el Grease Pencil.

2D (lienzo completo):

Similar a «Animación 2D» pero con un lienzo mayor.

Efectos visuales

Enmascarar:

Para crear máscaras 2D para composición o edición de video.

Rastreo de movimiento:

Para calcular el movimiento de la cámara y estabilizar material de video.

Edición de video

Edición de video:

Para realizar el montaje de distintos tipos de medios en un único video final.

Guardar y redefinir

Los espacios de trabajo se guardan en el archivo .blend. Cuando se abre un archivo, habilitar Cargar interfaz en el Explorador de archivos indicará a Blender que debe usar la organización de pantalla del archivo en lugar de la actual.

Será posible guardar un conjunto personalizado de espacios de trabajo como parte de los Predefinidos.

Propiedades del espacio de trabajo

Referencia

Editor:

Editor de Propiedades

Panel:

Propiedades ‣ Herramienta ‣ Espacio de trabajo

Fijar escena

Cuando se encuentre activa, el espacio de trabajo actual recordará la escena actualmente seleccionada. Más adelante, cuando vuelva a seleccionarse este espacio de trabajo, cambiará automáticamente a dicha escena.

Modo

Cambiar a este Modo cuando se active el espacio de trabajo.

Filtrar complementos

Determina qué complementos estarán habilitados en el espacio de trabajo activo. Cuando esta opción no esté activa, se utilizarán los complementos activados globalmente. Cuando la opción esté activa, podrán habilitarse complementos individuales de la lista a continuación.

Guía de Blender, software gratuito y multiplataforma para modelado: Barra superior

Menús

../../_images/interface_window-system_topbar_menus.png
Menú de Blender
Pantalla de bienvenida

Abrirá la Pantalla de bienvenida.

Acerca de Blender

Abre una imagen mostrando la siguiente información sobre Blender:

  • Versión: La versión de Blender.

  • Fecha: Fecha en la que fue compilado Blender.

  • Identificador: El Identificador Git de la compilación. Esto puede ser útil para dar al personal de apoyo cuando se diagnostica un problema.

  • Rama: Nombre opcional de la rama.

  • Entorno de ventanas: En Linux, esto mostrará Wayland o X11, dependiendo del entorno de ventanas en el que se esté ejecutando Blender.

  • Donar: Abrirá el sitio web del Fondo de desarrollo de Blender.

  • Novedades: Abrirá las notas de la última versión.

  • Créditos: Abrirá la página web de créditos de Blender.

  • Licencia: Abrirá la página web de la licencia de Blender.

  • Tienda de Blender: Abrirá el sitio web de la Tienda de Blender.

  • Sitio web de Blender: Abrirá el sitio web principal de Blender.

Instalar plantilla de aplicación

Instala una nueva plantilla de aplicación.

Menú Archivo

Las opciones para administrar archivos son:

Nuevo Ctrl-N

Permitirá descartar la escena actual y seleccionar un tipo de escena predefinida para ser cargada.

Abrir Ctrl-O

Abrirá un archivo .blend.

Abrir reciente Mayús-Ctrl-O

Mostrará una lista de archivos .blend abiertos recientemente. Al posar el puntero del ratón sobre algún elemento se mostrará una previsualización del mismo, así como información acerca de ese archivo .blend. Seleccionar cualquiera de los nombres de la lista para abrir ese archivo .blend.

Borrar lista de archivos recientes

Eliminará elementos de la lista de archivos recientes.

Revertir

Reabrirá el archivo actual, en su última versión guardada.

Recuperar

Options to recover a blend-file from the accidentally closing Blender or a crash. See:


Guardar Ctrl-S

Guardará el archivo .blend actual.

Guardar como… Mayús-Ctrl-S

Abrirá el Explorador de archivos para especificar una ruta y nombre de archivo para guardar.

Guardar copia…

Guardará una copia del archivo actual.

Guardar (incremental) Ctrl-Alt-S

Guardará el archivo .blend actual conteniendo en su nombre un sufijo numérico incrementado en 1, lo que evitará que el archivo anteriormente guardado sea sobrescrito.


Vincular…

Vincula datos de un archivo .blend externo (normalmente referido como «biblioteca») al actual. La edición de esos datos sólo es posible en la biblioteca externa. Se suelen utilizar los comandos Vincular o Anexar para cargar sólo algunas partes de otro archivo. Ver Bibliotecas vinculadas.

Anexar…

Anexará datos desde un archivo .blend externo hacia el actual. Los nuevos datos se copiarán desde el archivo externo y quedarán completamente desvinculados del mismo.

Previsualización de datos

Herramientas para gestionar la previsualización de bloques de datos.


Importar

Blender es capaz de utilizar información almacenada en una variedad de formatos de archivo creados por otros programas gráficos. Ver Importar/Exportar.>`.

Exportar

Normalmente el trabajo es guardado en un archivo .blend, sin embargo también será posible exportar parte o todo el trabajo a un formato que pueda ser cargado en otros programas gráficos. Ver Importar/Exportar.

Exportar todas las colecciones

Invocará todos los exportadores configurados para todas las colecciones.


Datos externos

Los datos externos, como imágenes de texturas y otros medios, podrán ser almacenados tanto dentro del archivo .blend (empacados), como fuera, en archivos separados (desempacados). Blender realizará un seguimiento de todos los medios desempacados, mediante la utilización de rutas, que podrán ser relativas o absolutas. Ver empacar o desempacar datos externos.

Empacar recursos automáticamente

Empacará en el archivo .blend todos los archivos externos que estén siendo actualmente usados y también empacará cualquier archivo que comience a ser usado más adelante. Al desactivar esta opción, únicamente se detendrá el empaque automático de nuevos archivos externos, sin embargo esto no desempacará los ya empacados.

Empacar recursos

Empacará en el archivo .blend todos los archivos externos que estén siendo actualmente usados. Luego de ejecutar este operador y guardar el archivo .blend, los archivos externos dejarán de usarse – cualquier cambio en ellos no repercutirá en cambios en el archivo .blend, por lo se tendrá la libertad de eliminarlos, si así se deseara.

Desempacar recursos

Desempacará de vuelta al disco todos los archivos que hubieran sido previamente empacados en el archivo .blend. Será posible elegir si reusar los archivos que aún existan en sus ubicaciones originales o sobrescribirlos.

Empacar bibliotecas vinculadas

Empacará bloques de datos que se encuentren vinculados desde un archivo .blend externo en el archivo actual.

Desempacar bibliotecas vinculadas

Desempacará de vuelta al disco todos los bloques de datos que hubieran sido previamente empacados a archivos .blend. Los archivos .blend existentes en esa ubicación serán sobrescritos.

Convertir rutas en relativas

Convertirá todas las rutas a archivos externos, en relativas al archivo .blend actual.

Convertir rutas en absolutas

Convertirá todas las rutas a los archivos externos en absolutas (esto es, rutas completas desde la raíz del sistema).

Reportar archivos faltantes

Esta opción es útil para comprobar si existen enlaces a archivos desempaquetados que han dejado de existir. Tras seleccionar esta opción, un mensaje de aviso aparecerá en el encabezado de la Información del editor. Si no se muestra ningún aviso, no falta ningún archivo externo.

Buscar archivos faltantes

En caso de tener enlaces rotos en un archivo .blend, esto podrá resultar de ayuda para solucionar el problema. Aparecerá un Explorador de archivos. Seleccionar la carpeta deseada (o un archivo dentro de la misma), para que se realice una búsqueda en ella y, recursivamente, en todas sus sub carpetas. Cada archivo perdido que se encuentre en la búsqueda será recuperado. Estas recuperaciones se harán como rutas absolutas, por lo que si se deseara tener rutas relativas, será necesario seleccionar la opción Convertir rutas en relativas.

Nota

Es posible que sea necesario recargar los archivos recuperados. Podrá ser hecho de a uno o podrá guardarse el archivo .blend y recargarlo nuevamente, para que todos los archivos externos sean recargados a la vez.

Limpiar
Purgar datos no usados

Abrirá un diálogo para eliminar bloques de datos no usados tanto del archivo .blend actual, como de cualquier bloque de datos vinculado (no podrá ser deshecho). Ver el Listado para más información.

Administrar datos no usados

Abrirá una ventana emergente mostrando el Listado en el modo Datos no usados que listará bloques de datos y otros datos que no estén siendo usados y que se eliminarán una vez que el archivo vuelva a ser cargado. Esto incluirá a los bloques de datos que sólo tengan un usuario ficticio. Será posible agregar/eliminar un usuario ficticio haciendo clic sobre el ícono con una cruz/tilde a la derecha del Listado.


Predefinidos

Este menú permite administrar el archivo de inicio que es utilizado para almacenar la escena, el espacio de trabajo y la interfaz mostrados de forma predefinida al crear un nuevo archivo en Blender.

Inicialmente será la escena de inicio incluida con Blender. Podrá, sin embargo, ser remplazada por una escena personalizada.

Guardar archivo de inicio

Guardará el archivo .blend actual como archivo de inicio.

Cargar opciones de fábrica

Restaurará el archivo de inicio y las preferencias de fábrica.

Cuando una Plantillas de aplicación esté en uso, se mostrarán los siguientes operadores adicionales:

Cargar opciones predefinidas de Blender

Cargará la configuración predefinida en la configuración original de Blender, sin los cambios realizados por la plantilla de aplicación actual.

Cargar opciones predefinidas de (nombre de plantilla de aplicación)

Cargará la configuración predefinida en la plantilla de aplicación original.

Ver también

Administración de preferencias.


Salir Ctrl-Q

Cerrará Blender. La escena actual será guardada en un archivo llamado «quit.blend» en la carpeta temporal de Blender (que podrá ser encontrada en la pestaña «Rutas de archivos» en las Preferencias).

Menú Editar
Deshacer, Rehacer, Historial de deshacer

Ver Deshacer y rehacer.

Ajustar última operación, Repetir lo último, Repetir historial

Ver Deshacer y rehacer.

Buscar en menús

Permitirá buscar un menú, basándose en su nombre.

Búsqueda de operador

Permite ejecutar un operador, basándose en su nombre (sólo cuando Extras para desarrolladores se encuentre activa).

Renombrar elemento activo

Renombrará el objeto o nodo activo; ver la herramienta Renombrar para más información.

Renombrar por lotes

Permitirá renombrar varios tipos de datos a la vez; ver la herramienta Renombrar por lotes para más información.

Bloquear modo de interacción

Evitará la selección de objetos que se encuentren en un modo diferente al modo actual.

Nota

Esta opción podrá evitar cambios de modo accidentales, como cuando se intente seleccionar un hueso en el modo Pose para animarlo, pero en su lugar se hace clic sobre una parte del escenario trasero (lo cual normalmente provocaría que se seleccionara dicho elemento y cambiando así el modo a Objeto).

Es posible que se desee desactivar la opción Bloquear modo de interacción, por ejemplo, al pintar influencias en objetos con un sistema de control o al esculpir/pintar; en esos casos es posible que se desee cambiar de un objeto en un modo a otro en otro modo, de forma intencional.

Preferencias Ctrl-Comma

Abrirá la ventana de Preferencias.

Menú Procesar
Procesar imagen F12

Procesará la escena activa en el fotograma actual.

Procesar animación Ctrl-F12

Procesará la animación de la escena activa.

Ver también

Procesar audio

Procesará una mezcla el audio de la escena a un archivo de sonido.

Ver también

Ver imagen procesada F11

Muestra la ventana de procesamiento. (Presionar nuevamente para volver a la ventana principal de Blender).

Ver animación procesada Ctrl-F11

Reproducirá la animación procesada en un reproductor separado.

Ver también

Bloquear interfaz

Bloqueará la interfaz durante el procesamiento, para otorgar más memoria al motor de procesamiento.

Menú Ventana
Nueva ventana

Creará una nueva ventana, copiando la ventana actual.

Nueva ventana principal

Creará una nueva ventana con su propio espacio de trabajo y selección de escena.

Ventana a pantalla completa

Alterna la ventana actual a pantalla completa.

Espacio de trabajo siguiente

Cambia al siguiente espacio de trabajo.

Espacio de trabajo anterior

Cambia al espacio de trabajo anterior.

Mostrar barra de estado

Permite elegir si se deberá mostrar la Barra de estado en la parte inferior de la ventana o no.

Guardar captura de pantalla

Captura una imagen de la ventana actual de Blender. Se abrirá un Explorador de archivos para elegir dónde guardar la captura de pantalla.

Guardar captura de pantalla (editor)

Captura una imagen del editor seleccionado. Seleccionar el editor haciendo clic con LMB dentro de su área, después de ejecutar el operador. Se abrirá un Explorador de archivos para elegir dónde guardar la captura de pantalla.

Menú Ayuda

Ver Menú Ayuda.

Espacios de trabajo

../../_images/interface_window-system_topbar_workspaces.png

Este conjunto de pestañas se utiliza para seleccionar entre Espacios de Trabajo; que son esencialmente disposiciones predefinidas de ventanas.

Escenas y capas

../../_images/interface_window-system_topbar_scenes-layers.png

Estos menús de bloques de datos se usan para seleccionar la Escena actual y la Capa de visualización

Guía de Blender, software gratuito y multiplataforma para modelado: Pantalla de bienvenida

Al iniciar Blender, la Pantalla de bienvenida aparecerá en el centro de la ventana principal. Contendrá opciones para crear nuevos proyectos o abrir proyectos recientes. A continuación será posible encontrar una descripción más detallada.

../../_images/interface_window-system_splash_current.png

La Pantalla de bienvenida de Blender.

Para cerrar la Pantalla de bienvenida y comenzar un nuevo proyecto, hacer clic fuera de la misma (aún dentro de la ventana de Blender) o pulsar Esc. La Pantalla de bienvenida desaparecerá revelando la pantalla predefinida del programa. Para reabrir la pantalla de bienvenida, hacer clic en el ícono de Blender en la esquina superior izquierda y seleccionar Pantalla de bienvenida.

Nota

Al iniciar Blender por primera vez o actualizar a una nueva versión, la «región interactiva» de la Pantalla de bienvenida mostrará un proceso de Configuración rápida.

Imagen de la Pantalla de bienvenida

La parte superior de la Pantalla de bienvenida contendrá la imagen, junto con la versión de Blender en su parte superior derecha.

Región interactiva

En la parte inferior de la Pantalla de bienvenida se encontrará la región interactiva.

Nuevo archivo

Permitirá iniciar un nuevo proyecto basado en una plantilla.

Archivos recientes

Mostrará un listado de los archivos .blend abiertos recientemente . Esto dará un acceso rápido y sencillo a los proyectos recientes.

Abrir

Permitirá abrir un archivo .blend desde el disco.

Recuperar última sesión

Blender intentará recuperar la última sesión de trabajo, a partir de los archivos temporales. Ver Recuperación de datos.

Donar

Abrirá el sitio web del Fondo de desarrollo de Blender.

Novedades

Abrirá las notas con las novedades de la última versión de Blender.

Guía de Blender, software gratuito y multiplataforma para modelado: Introducción al sistema de ventanas.

Después de iniciar Blender y cerrar la Pantalla de bienvenida, la ventana de Blender debería verse similar a la imagen de abajo.

../../_images/interface_window-system_introduction_default-startup.png

La ventana de inicio predefinida de Blender.

La interfaz de Blender está separada en tres partes principales:

  • La Barra superior en la parte superior contiene el menú principal, que se utiliza para guardar, importar y exportar archivos, configurar opciones y lanzar el procesamiento, entre otras funciones.

  • Las áreas en la sección central de la interfaz, que es el espacio principal de trabajo.

  • La Barra de estado en la parte inferior, que mostrará sugerencias sobre accesos directos y estadísticas relevantes.

../../_images/interface_window-system_introduction_default-screen.png

Diseño de pantalla predefinido de Blender. Barra superior (en azul), Áreas (en verde) y Barra de estado (en rojo).

Personalización

Atajos de teclado

Blender hace un uso intensivo de atajos de teclado como forma de acelerar el trabajo. Estos podrán ser personalizados mediante el Editor de mapa de teclado.

Colores del tema

Blender permite cambiar la mayoría de los colores de su interfaz, para satisfacer las necesidades de cada usuario. Si los colores que aparecen en la pantalla no coincidieran con los mostrados en este manual, es posible que el tema predefinido haya sido modificado. Será posible crear nuevos temas, así como seleccionar y modificar uno ya existente, abriendo la ventana de Preferencias y haciendo clic en la pestaña Temas.

Accesibilidad

Blender presenta varias opciones para la personalización de la visibilidad, incluida la escala de su resolución y la capacidad de cargar tipografías personalizadas. Estos ajustes podrán ser configurados en las Preferencias de la Interfaz.

Guía de Blender, software gratuito y multiplataforma para modelado: introducción.

Interfaccia di Blender 4.0.2

Blender es un software gratuito y multiplataforma para modelado, rigging, animación, edición de video, composición, renderizado y texturizado de imágenes tridimensionales y bidimensionales. También ofrece funciones para mapeo UV, simulación de fluidos, recubrimientos, partículas y otras simulaciones no lineales, así como para la creación de aplicaciones y juegos 3D.

 

Blender cuenta con un sólido conjunto de funciones comparable en funcionalidades y complejidad a otros programas de modelado 3D conocidos como Softimage XSI, Cinema 4D, 3D Studio Max, LightWave 3D y Maya.

Las funciones de Blender también incluyen el uso de trazado de rayos y scripting (en Python).

 

Disponibilidad

Debido a su naturaleza de código abierto, el código fuente de Blender está disponible en el sitio web oficial. Blender es compatible oficialmente con numerosos sistemas operativos, incluyendo GNU/Linux, FreeBSD, Microsoft Windows (versiones 8.1, 10 y 11) y macOS (versiones 10.13 y 11.0). También existen versiones no oficiales para otros sistemas operativos, como BeOS, SkyOS, AmigaOS, MorphOS y Pocket PC. Tanto los binarios como las versiones portables están disponibles en el sitio web oficial.

Guía de Ubuntu Studio: audio.

Krita

Krita es una aplicación creativa para imágenes rasterizadas. Tanto si quieres crear desde cero como trabajar con imágenes existentes, Krita es para ti. Puedes trabajar con fotos o imágenes escaneadas, o empezar desde cero. Krita es compatible con la mayoría
de las tabletas gráficas.

  • Interfaz limpia y flexible
  • Todas las herramientas que necesitas para el diseño
  • Animación 2D sencilla y potente
  • ¡Muchas más funciones!

Blender

Blender es una suite completa de creación de contenido 3D. Permite crear modelos 3D y animar escenas. Blender también cuenta con su propio motor de juego y es ampliamente expandible con complementos.

  • Sólidos 3D y modelado de personajes
  • Animación de escena
  • Física y funciones de partículas
  • Sombreado
  • Motor de juego (crea un juego completo usando solo Blender)
  • Imágenes y composición
  • Altamente extensible

Inkscape

Inkscape es un magnífico editor de gráficos vectoriales, con capacidades similares a Illustrator, CorelDraw o Xara X, que utiliza el formato de archivo Gráficos vectoriales escalables (SVG) estándar del W3C.

GIMP

GIMP significa Programa de manipulación de imágenes GNU y es similar a Photoshop.

PikoPixel

PikoPixel  es una aplicación fácil de usar para dibujar y editar pixel art.

  • Deshacer ilimitado
  • Admite múltiples capas
  • Fondo de lienzo y patrones de cuadrícula personalizables
  • Paneles emergentes activados con teclas de acceso rápido
  • Exportar imágenes ampliadas
  • Admite combinación de colores lineal (corrección gamma)

Scribus software libre para publicación y maquetación: Propuesta de ejercicio n. 10

Vamos a crear nuestra propia plantilla con Scribus.

 

Propuesta de Ejercicio 10.

Para terminar con el manual vamos a ver cómo crear una plantilla propia.

Una de las tareas más importante en todo proyecto de diseño es planificar cómo se estructurará el documento y qué elementos visuales tendrá. Si reutilizamos constantemente un mismo diseño la forma más adecuada de trabajar es usando plantillas.

  • Crea un nuevo documento llamado triptico-imh.sla con las siguientes características

    • 2 páginas simples Tamaño A4 con orientación horizontal

    • Los 4 márgenes de 5mm

  • Crea una página maestra de nombre A-Maestra y divídela en 3 columnas . Añade 2 guías verticales en las posiciones 100mm y 197mm

  • Basa a la página 1 y 2 en la página A-Maestra

  • En la página 1:

    • Incluye dos marcos de textos enlazados con texto de ejemplo en las dos primeras columnas (para ver el enlace Menú Vista > Mostrar encadenación de texto)

    • En la tercera columna dibuja un marco de imagen que ocupe todo el área de esa columna (recuerda salirte unos milímetros de la hoja para dejar el sangrado). Esta será la portada del tríptico

  • En la página 2

    • En las dos primeras columnas incluye dos marcos de textos enlazados con texto de ejemplo en las dos primeras columnas

    • En la tercera columna dibuja un marco de imagen que ocupe toda el área de esa columna. Esta será el reverso del tríptico

    • En las columnas 1 y 2 añade dos marcos de imágenes y activa la opción “el texto fluye alrededor del marco” de forma que al importar la imagen definitiva podamos moverla a otra posición y el texto se vaya adaptando a estos cambios.

  • Podrías crear también estilos de párrafo, los que creas necesarios, para darle formato al texto

  • Vamos a guardar este documento, pero esta vez utilizaremos otra opción de guardado: Guardar como plantilla. Si realizamos este procedimiento, se guarda una copia del documento en el directorio Templates de Scribus, lo cual nos permitirá crear un nuevo documento basado en esta plantilla si vamos a la opción Nuevo documento desde plantilla

Resolución del Ejercicio 10.

Ejercicio resuelto paso a paso.

Una de las tareas más importante en todo proyecto de diseño es planificar cómo se estructurará el documento y qué elementos visuales tendrá. Si reutilizamos constantemente un mismo diseño la forma más adecuada de trabajar es usando plantillas.

  • Crea un nuevo documento llamado triptico-imh.sla con las siguientes características

    • 2 páginas simples (1)

    • Tamaño A4 con orientación horizontal (2)

    • Los 4 márgenes de 5mm (3)

Paso a paso el ejercicio 10

  • Crea una página maestra (Editar: Páginas maestras: Nueva página (1)) de nombre A-Maestra y divídela en 3 columnas. Añade 2 guías verticales en las posiciones 100mm y 197mm

Paso a paso el ejercicio 10

Estando en la página maestra, vamos a Página: Organizar Guías. La idea es que a esta página la vamos a dividir en 3 columnas. Para no hacer nosotros el calculo, le decimos que nos divida en 3 columnas teniendo en cuenta los márgenes.

Paso a paso el ejercicio 10

Tenemos la A4 que la doblamos para hacer un triptico. Tenemos que poner una separación entre columnas y será de 5+5 = 10 mm para que sea igual el margen a la izquierda que a la derecha (a la hora de crear el documento hemos puesto margen en todos los sitios de 5mm, en las páginas interiores del triptico no estaríamos creando margen si no ponemos esto)

Paso a paso el ejercicio 10

Ahora tenemos simétricas las columnas. En el medio sería conveniente poner otra guía indicando que por ahí es dobla.

Como esa guía es un poco complicada meterla , lo más fácil es arrastrarla más o menos al centro y luego la ajustamos.

Paso a paso el ejercicio 10

Paso a paso el ejercicio 10

Esto lo estamos poniendo en la página maestra, así nos ayuda para luego tenerlas en el resto de páginas. Cerramos las páginas maestras.

  • Basa a la página 1 y 2 en la página A-Maestra

Ahora vamos a Ventanas: Ordenar páginas. Arrastramos la página maestra a las dos páginas y listo.

Paso a paso el ejercicio 10

    • En la página 1:

      • En la tercera columna dibuja un marco de imagen que ocupe todo el área de esa columna (recuerda salirte unos milímetros de la hoja para dejar el sangrado). Esta será la portada del tríptico

Paso a paso el ejercicio 10

    • Incluye dos marcos de textos enlazados con texto de ejemplo en las dos primeras columnas

Dibujamos los dos cuadros de texto. Tras tener el primero de los cuadros de texto pinchados, seleccionamos la herramienta de Enlazar marcos de Texto

Paso a paso el ejercicio 10

y clickamos en el segundo de los cuadros, así se nos ve la unión entre uno y otro. El texto fluirá de uno a otro en caso de ser necesario. Si no viéramos la flechilla que nos indica que están unidos ambos cuadros, puede ser porque tengamos desactivada dicha opción (para ver el enlace Menú Vista : Mostrar encadenación de texto)

Paso a paso el ejercicio 10

Botón derecho sobre la caja de texto de la izquierda: Texto de ejemplo , y ahora vemos como el texto fluye de una caja a la siguiente.

Paso a paso el ejercicio 10

  • En la página 2

    • En las dos primeras columnas incluye dos marcos de textos enlazados con texto de ejemplo en las dos primeras columnas

    • En la tercera columna dibuja un marco de imagen que ocupe toda el área de esa columna. Esta será el reverso del tríptico

    • En las columnas 1 y 2 añade dos marcos de imágenes y activa la opción “el texto fluye alrededor del marco” de forma que al importar la imagen definitiva podamos moverla a otra posición y el texto se vaya adaptando a estos cambios.

Para empezar copiamos el marco de imagen de arriba a abajo y lo pegamos. Luego creamos dos cajas de texto y las enlazamos como hemos hecho también arriba.

Paso a paso el ejercicio 10

Vamos a insertar una imagen en el medio del texto , y diremos que fluya

Paso a paso el ejercicio 10

Paso a paso el ejercicio 10

  • Podrías crear también estilos de párrafo, los que creas necesarios, para darle formato al texto. Incluir el logo del IMH y lo que hiciera falta.

  • Vamos a guardar este documento, pero esta vez utilizaremos otra opción de guardado: Guardar como plantilla. Si realizamos este procedimiento, se guarda una copia del documento en el directorio Templates de Scribus, lo cual nos permitirá crear un nuevo documento basado en esta plantilla si vamos a la opción Nuevo documento desde plantilla

Paso a paso el ejercicio 10

La guardamos en la carpeta de Scribus de plantillas (directorios que hemos visto en la sección anterior) para cuando diga nuevo desde plantilla, me aparezca para poder seleccionarla.

Le ponemos IMH de nombre y lo guardamos. De aquí en adelante, si hiciéramos Archivo: Nuevo desde plantilla tendríamos la opción de elegir dicha plantilla.

Scribus software libre para publicación y maquetación: Trabajando con plantillas en Scribus

Normalmente trabajaremos con los mismos documentos tipo (plantillas). Scribus trae unas por defecto y podemos crearnos las nuestras propias.

 

Utilizar una plantilla en Scribus.

Vamos a ver cómo crear un documento basado en una plantilla

Vamos a ver cómo trabajar con plantillas

En el menú Archivo, hay una opción de Nuevo: Desde plantilla

Nuevo desde plantilla

Y nos da a elegir para crear un nuevo documento basado en una plantilla. El scribus por defecto trae ya algunas plantillas precargadas y listas para ser utilizadas.

Nuevo desde plantilla

Cogemos Folleto:

Nuevo desde plantilla

Y se nos crea un documento basado en dicha plantilla

Nuevo desde plantilla

Si cambio el documento y lo guardo no estoy modificando para nada la plantilla, tan solo el documento que me ha creado

 

Localización de las plantillas.

Vamos a ver en qué directorios encontramos las plantillas

LOCALIZACIÓN DE LAS PLANTILLAS

Windows

  • Plantillas de usuario: c:\Documents and Settings\usuario\.scribus\templates . Estarán disponibles sólo para dicho usuario del sistema

  • Plantillas de Sistema: c:\Archivos de programa\Scribus\Share\templates. Disponibles para todos los usuarios del sistema

Ubuntu

  • Plantillas de usuario: /home/usuario/.scribus/templates: estarán disponibles sólo para dicho usuario

  • Plantillas de sistema: /usr/share/scribus/templates . Estarán disponibles para todos los usuarios del sistema

Plantillas compartidas en una unidad de Red

Si quisiéramos que las plantillas las cogiera de red (podríamos tener una unidad de red en la que compartiéramos allí las plantillas). Plantillas de documento:

Nuevo desde plantilla

Scribus software libre para publicación y maquetación: Cómo crear un indice de documento

En Scribus como en editores de texto podemos crear un indice de contenido que nos facilitará el encontrar información en el documento

 

Vamos a ver cómo crearlo

Vamos a crear un documento de páginas dobles, tamaño A4 , de 5 páginas

La primera página está en blanco, es donde estará el índice

En la página 2, vamos a poner un título. En la mitad de la página 2, ponemos el título 2 (copiando y pegando)

Indice de contenido, como crear

En la página 3, el titulo 3, en la 4 el título 4, y en la 5 el título 5

Arriba de la primera hoja ponemos un cuadro estrecho de lado a lado y escribimos : INDICE (2)

Luego dibujamos una caja de texto que ocupe el resto de la página y le damos un nombre: indice (1), para luego poder hacer referencia a él.

Indice de contenido, como crear

Ahora nos vamos a Archivo: Configuración del documento y dentro de aquí a Atributos de Objeto.

Indice de contenido, como crear

Le damos a Añadir:

Indice de contenido, como crear

Le damos un nombre al atributo, por ejemplo TC (tabla de contenidos). Antes de darle aceptar es conveniente dar un clic donde pone Valor (es un pequeño bug) y luego damos a Aceptar para que quede guardado.

Con esto hemos creado un atributo que ahora utilizaremos. El siguiente paso sería ir al título 1 o a cualquiera de ellos. Seleccionamos el texto que está dentro, lo copio.

Indice de contenido, como crear

Ahora con Botón Derecho donde queremos meter el índice y vamos a los atributos de la caja (Botón derecho : Atributos).

Indice de contenido, como crear

Añadir, seleccionamos TC y en el valor pegamos lo que teníamos

Indice de contenido, como crear

Con el resto de cajas de título que hemos creado hacemos lo mismo

Una vez tenemos ya los 5 títulos copiados, volvemos a Archivo:Configuración de documento: Tabla de contenidos

Indice de contenido, como crear

Le damos a Añadir y creamos la nueva tabla de contenidos:

  • Dejamos el nombre que le da por defecto (da igual).

  • Nombre del atributo del objeto: TC (es el atributo que hemos creado y hemos ido cargando con los títulos)

  • Marco destino: la caja en la que queremos que se cree el contenido. Antes le hemos dado en nombre de indice, así que lo seleccionamos

  • Los números de página colocados: al final (al derecho)

  • Estilo de párrafo: ninguno de momento. Luego ya crearemos uno para el indice.

Y ahora ya nos queda decir que cree el indice: Extras: Generar tabla de contenido.

Indice de contenido, como crear

Y ya tenemos el indice en la primera página. Queda un poco feo de momento, pronto con estilos lo mejoraremos un poquillo.

Vamos a cambiar un poco el estilo de este índice que se genera.

Para esto volvemos a hacer con un estilo de párrafo. Vamos a crear un nuevo estilo de párrafo: Editar: Estilo de párrafo: Nuevo : Estilo TC

tamaño 12, versalitas (k pequeña), un interlineado de 16pt

Indice de contenido, como crear

Tenemos una selección de tabulación. Me permite crear el texto con una tabulación, el texto tabulado. Sirve para cuando queramos crear columnas de texto , pero aquí también

Clic sobre la regla donde queremos. Hacemos ahí más o menos y aparece una marca roja (1)

  • L : el texto cuando salte a esa posición se escribirá desde dicho punto hacia la derecha, es decir justificado a la izquierda

  • L al revés : Si cambio a derecho: saldrá una L al revés.. para el indice me conviene.

Si queremos modificar tabulador: nos posicionamos encima hasta que aparecen 2 flechas y lo movemos.

Para eliminar, seleccionamos el que queremos eliminar y lo arrastramos para arriba, fuera de la regla y desaparece

Además como carácter de relleno ponemos el Punto (2)

Indice de contenido, como crear

Ahora que tenemos ya el estilo creado, vamos a aplicárselo al indice.

Archivo: Configuración de documento: Tabla de contenido y aplicamos el estilo de párrafo.

Indice de contenido, como crear

Vamos a generar de nuevo el indice: Extras: Generar tabla de contenidos.

Indice de contenido, como crear

Si movemos y demás los títulos , deberíamos volver a generar el indice

 

Indice de contenido, como crear 

Crear un indice con estilos

 

Vamos a cambiar un poco el estilo de este índice que se genera.

Para esto volvemos a hacer con un estilo de párrafo. Vamos a crear un nuevo estilo de párrafo: Editar: Estilo de párrafo: Nuevo : Estilo TC

tamaño 12, versalitas (k pequeña), un interlineado de 16pt

Indice de contenido, como crear

Tenemos una selección de tabulación. Me permite crear el texto con una tabulación, el texto tabulado. Sirve para cuando queramos crear columnas de texto , pero aquí también

Clic sobre la regla donde queremos. Hacemos ahí más o menos y aparece una marca roja (1)

  • L : el texto cuando salte a esa posición se escribirá desde dicho punto hacia la derecha, es decir justificado a la izquierda

  • L al revés : Si cambio a derecho: saldrá una L al revés.. para el indice me conviene.

Si queremos modificar tabulador: nos posicionamos encima hasta que aparecen 2 flechas y lo movemos.

Para eliminar, seleccionamos el que queremos eliminar y lo arrastramos para arriba, fuera de la regla y desaparece

Además como carácter de relleno ponemos el Punto (2)

Indice de contenido, como crear

Ahora que tenemos ya el estilo creado, vamos a aplicárselo al indice.

Archivo: Configuración de documento: Tabla de contenido y aplicamos el estilo de párrafo.

Indice de contenido, como crear

Vamos a generar de nuevo el indice: Extras: Generar tabla de contenidos.

Indice de contenido, como crear

Si movemos y demás los títulos , deberíamos volver a generar el indice

 

Enlaces a web y enlaces a contenido.

e puede crear enlaces de varios tipos en un documento (enlaces a web, correo electrónico..)

Enlaces a página

Está pensado para documentos PDF, es como un indice y cuando clickamos nos lleva a la sección que queremos.

Desde el botón PDF

Indice de contenido, como crear

hay un icono que pone Enlace

Indice de contenido, como crear

Vamos a dibujar una caja de texto por encima del primer título, hacemos doble clic y nos sale las propiedades del Enlace:

  • Tipo (1) : ponemos que es un Enlace

  • Destino (2): Página a la que queremos que nos lleve 2

  • Posición X e Y: dentro de la página de destino , en que posición nos situará cuando clickemos en el enlace. Con la vista previa (3) podemos mover la x hasta que la posicionemos más o menos donde queremos de la hoja destino

Indice de contenido, como crear

Vamos haciendo lo mismo en el resto de Títulos, y luego ya exportamos a PDF: Exportar:

Exportar: guardar como PDF, y 1.5 versión para poder ver los enlaces

Abrimos el PDF que nos ha generado y aquí veo, si clickamos nos llevará a la página 2

Indice de contenido, como crear

Enlaces a web externo
  • Enlaces a Web normal

Ahora dibujo un cuadro de texto normal,

Indice de contenido, como crear

Creamos otra caja de enlace por encima

Indice de contenido, como crear

Doble clic y elegimos Enlace web Externo como tipo de enlace

Destino: ponemos la web a la que queremos que nos lleve.

Indice de contenido, como crear

y al generar el PDF aquí tenemos:

Indice de contenido, como crear

Enlace a correo electrónico

Si queremos que sea un enlace a un correo electrónico.

Eso sí, en el cliente que reciba el PDF, tiene que tener un cliente de correo configurado para envío de correo electrónico.

Indice de contenido, como crear

Enlace Externo

Este tipo de enlaces sirve para a partir de este PDF, que siguiendo un enlace, se nos abra otro documento PDF