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Guía de Inkscape: cómo diseñar un logo de la letra D.

Hola amigos de Steemit, hoy les voy a presentar un tutorial de cómo realizar un logo de la letra D utilizando el programa Inkscape

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Cómo Diseñar un Logo de la letra D – Tutorial 19

Paso 1:

Abrimos el programa Inkscape

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Paso 2:

Le damos clic en crear Círculos de la barra de herramientas e insertamos el círculo

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Paso 3:

Insertamos otro círculo con una forma un poco ovalada

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Lo desplazamos encima del otro en la siguiente posición para crear como una medialuna

Paso 4:

Se selecciona los dos círculos y lo duplicamos con la tecla Ctrl +D , para tenerla guardada realizar otra figura aparte.

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Paso 5:

Ahora se selecciona el círculo del fondo y luego con la tecla Shift el círculo de arriba, después se hace clic en la barra de menú Trayecto – Diferencia

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Dando como resultado

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Paso 6:

Con la otra figura movemos el círculo de abajo, para crear otra medialuna, realizando el paso 5

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Obteniendo la figura de medialuna

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Paso 7:

Desplazamos la medialuna en la siguiente posición y con doble clic la giramos un poco a la izquierda,

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Paso 8:

Cli en Dibujar curvas Bezier de la barra de herramientas y trazamos la siguiente figura en esta posición

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Paso 9:

Continuamos trazando otra figura con la misma opción

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Paso 10:

Se selecciona una de las figuras y se le coloca uno color desde la paleta de colores

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Paso 11:

Aplicamos el paso 10 con cada una de las figuras con diferentes colores

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Paso 12:

Para resaltar más el logo se va eliminar cada uno de los bordes que tiene cada figura. Se selecciona una figura y luego hacemos clic en la barra de menú Objeto – Rellenos y bordes

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Color de Trazo y le damos en la X para borrar el borde

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Se visualiza así

Paso 13:

Aplicando el paso 12 en cada una de las figura, quedaría así

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Paso 14:

Se selecciona una de las figura y y se le da clic en crear y editar degradados

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Se visualizan dos puntos para seleccionar los colores, este caso le damos clic al segundo punto y escogemos el color violeta más claro para hacer el degradado.

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Paso 15:

Se aplica el degradado a las demás figuras utilizando el paso 14, nos quedaría así

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fuente:

Guía de GNOME: Compatibilidad de la pantalla

GNOME 3 soporta una amplia variedad de tipos de dispositivos, incluyendo escritorios, portátiles y convertibles. Esto requiere que las aplicaciones sean compatibles con pantallas que tienen diferentes tamaños y orientaciones.

Los requisitos de tamaño indicados en esta página se deben multiplicar por dos para pantallas de alta resolución (las que son superiores a 96 PPP).

Guías Generales

  • Debería ser posible que todas las ventanas de aplicaciones se ajustasen a las pantallas más pequeñas recomendadas para GNOME 3. Actualmente, esto es 1024×600 píxeles.

  • Asegúrese de que su aplicación funciona bien en orientación vertical. La anchura mínima recomendada para el modo vertical es de 768 píxeles.

  • Todas las ventanas primarias deben ser redimensionables. Esto asegura que las transiciones entre el modo vertical y apaisado lo gestione automáticamente el gestor de ventanas.

  • Test to make sure that your interface works well on large displays. Where possible, scale content to make the best use of available space, or use fixed width layouts to ensure that interface elements maintain effective grouping and alignment.

Ajustar a media pantalla

GNOME 3 permite ajustar las ventanas para que ocupen la mitad de la pantalla, lo que permite que se puedan colocar dos ventanas uno junto a la otra. La división de media pantalla no es práctica en pantallas muy pequeñas. Como regla general, debe estar soportado en pantallas de 1280 píxeles o superior, lo que significa que las ventanas deben tener una anchura mínima de no menos de 640 píxeles.

Dado que el ajuste a media pantalla sólo es útil cuando las ventanas se usan en paralelo, las aplicaciones que usan de manera aislada no necesitan soporte para esto (un reproductor de música es un buen ejemplo de esto).

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Guía de GNOME: Elementos de la interfaz del usuario

Los elementos de la interfaz del usuario son los bloques de construcción para las interfaces de las aplicaciones.

La guía en esta sección están pensada para ayudarle a obtener los detalles sobre el diseño correcto.

Se recomienda que se familiarice con los patrones de diseño antes de usar esta sección.

Barras de herramientas

Barras de menú

Barras de progreso

Botones

Botones de menú

Botones de radio

Cajas incrementales

Campos de texto

Casillas

Deslizadores

Indicadores de progreso

Interruptores

Listas desplegables

Menús

Pestañas

Ventanas emergentes

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Guía de GNOME: anatomía de una aplicación , patrones de diseño del núcleo y adicionales.

Patrones de diseño

Los patrones son los elementos primarios que modelan el diseño de una aplicación.

Algunos patrones, como los menús de la aplicación o las barras de cabecera son altamente recomendables.

Otros son opcionales, y decidir qué patrones quiere usar forma parte del proceso de diseño. Para ayudarle con esto, cada página de un patrón detalla los usos específicos de cada patrón, y sugiere maneras alternativas que se pueden aplicar.

Anatomía de una aplicación de GNOME 3

Una referencia visual de algunos de los patrones de diseño más comunes de GNOME 3.

Patrones de diseño del núcleo.

Barras de cabecera.

Elementos que se ejecutan en la parte superior de las ventanas.

Búsqueda.

Buscar y filtrar contenido al escribir.

Listas.

Filas de información o elementos de contenido.

Menús de aplicación.

Menú global de la aplicación al que se accede desde la barra superior.

Menús primarios.

El menú principal de la aplicación, representado por 3 barras horizontales apiladas.

Menús secundarios.

Modo de selección.

Patrón para seleccionar elementos de contenido.

Notificaciones.

Notificaciones de eventos del sistema.

Notificaciones dentro de la aplicación.

Notificaciones de eventos de aplicaciones.

Rejillas.

Rejillas de miniaturas o iconos.

Ventanas de diálogo.

Ventanas secundarias que aparecen sobre las ventanas padre, primarias.

Ventanas primarias.

Las ventanas principales de su aplicación.

Patrones de diseño adicionales.

Barras de acción.

Barra inferior que contiene acciones.

Barras de información.

Notificaciones de eventos de aplicaciones.

Controles superpuestos.

Controles flotantes, usados a menudo para imágenes y controles de vídeo.

Intercambiadores de vistas.

Pulse los botones para cambiar la vista, como si fueran pestañas.

Listas en barras laterales.

Barra lateral de navegación que contiene una lista.

Marcadores de posición iniciales.

Marcadores de posición vacíos.

Imagen y texto mostrados cuando una rejilla o lista está vacía.

Pantalla completa.

Modo en el que la ventana ocupa toda la pantalla.

Guía de GNOME: Principios de diseño para generar una experiencia de alta calidad.

Los siguientes principios de diseño constituyen un conjunto de reglas generales que, cundo se siguen, le permiten generar una experiencia de alta calidad a sus usuarios.

De un enfoque claro a su aplicación

Los objetivos claros y bien definidos son la clave de un buen diseño. Identifique un conjunto coherente de funcionalidades que quiere proporcionar y tenga cuidado de no ampliar mucho el objetivo.

Una aplicación que intenta hacer muchas cosas dispares terminará siendo muy compleja y potencialmente confusa para los usuarios.

Recuerde: las mejores aplicaciones ofrecen una solución elegante a un área de trabajo en concreto.

Mantenga la complejidad de la interfaz de usuario al mínimo

Every control or piece of information that you add to your application creates additional work for users, and increases the complexity of your application — potentially making it more difficult and less pleasurable to use. Therefore, only include essential controls and information in your application interface.

Al agregar un nuevo control o parte de la información, siempre tome un momento para preguntarse si es necesario.

Utilice la revelación progresiva para mostrar los controles cuando son necesarios

Mostrando cada control posible todo el tiempo hace una aplicación difícil de utilizar, ya que los usuarios tienen controles para navegar que a menudo no son relevantes. En su lugar, muestre solo los controles cuando son necesarios. Esto hace las aplicaciones más fácil de utilizar, incluso si se proporciona la mima cantidad de funcionalidades.

Hay varias maneras de revelar progresivamente los controles, el uso de diferentes vistas o modos, mostrar controles transitorios o flotantes cuando se seleccionan elementos con determinado contenido.

Requiere el menor trabajo por parte del usuario como sea posible

Una aplicación que es laboriosa de utilizar puede convertirse en fuente de irritación, así que esfuércese para hacer el software manejable para sus usuarios, no al contrario. Cada vez que su aplicación requiera entradas de los usuarios, ya sea en la forma en que se utilizan los controles o se proporciona información, pregúntese si es posible hacer el trabajo por ellos.

Trate de evitar la necesidad de una ventana de configuración manual o un asistente, y hágalo fácil para regresar al contenido utilizado recientemente.

Cree una jerarquía clara

La gente tiende a «leer» una interfaz de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. Los elementos que se encuentran en primer lugar se ven como dominantes sobre aquellos que vienen después. Utilice esta jerarquía implícita para comunicar qué partes de su aplicación son las más importantes.

Posicione los controles más importantes hacia la parte superior izquierda de su ventana, y coloque los controles dominantes a otros controles que los afectan. Consulte las guías de capa visual para obtener más detalles.

De prioridad al contenido

Las aplicaciones suelen presentar contenido, ya sea imágenes, texto, mensajes o datos más complejos. Este es el contenido que a sus usuarios les puede interesar, y también demasiados controles o elementos de interfaz de usuario distraerán el enfoque de su atención.

De al contenido tanto espacio como sea posible en su interfaz de usuario, reduciendo el número de controles. No llene el objeto de interés primario con información secundaria.

Anticípese a los errores

La gente comete errores. Anticipando esos errores se evitará consecuencias perjudiciales, y hará que su aplicación sea más placentera y satisfactoria de utilizar. La primera línea de defensa aquí es para diseñar la aplicación de modo que los errores no se puedan hacer. En segundo lugar, si es posible cometer un error, que sea fácil de recuperar.

Corregir automáticamente entradas potencialmente inválidas, y hacer siempre lo posible para deshacer operaciones destructivas.

Evitar interrupciones

Las interrupciones causan frustración y molestia, y evitan que las personas se centren en lo que les interesa. Diseñe su aplicación para que se queda fuera cuando no esté en uso, y no sorprenda cuando esté en uso.

Use las notificaciones con moderación, evitando siempre la aparición de diálogos sin la intención del usuario, y evitando mecanismos disruptivos de retroalimentación como mensajes de diálogo.

Ofrecer una búsqueda rápida y efectiva

La Búsqueda es un potente mecanismo que se puede utilizar para encontrar contenido rápidamente. Siempre le proporciona grandes cantidades de contenido, ya sea en forma de listas o tablas. Cuando proporcione una función de búsqueda, es vital que sea tan inmediata como sea posible, y que devuelva los resultados buscados por los usuarios.

GNOME 3 también ofrece un servicio integrado de búsqueda. Integrar la búsqueda en la aplicación ofrece al usuario una manera rápida y fácil para acceder a los contenidos proporcionados por su aplicación.

Utilice las opciones de configuración con moderación.

Agregar opciones a menudo parece ser una solución de diseño simple. Sin embargo, la mayoría de los usuarios nunca ven o utilizan las opciones de configuración. En lugar de agregar opciones, intente hacer el comportamiento predeterminado del trabajo de su aplicación para tantas personas como sea posible.

Dele a su aplicación un nombre instructivo y un icono atractivo.

El nombre y el icono de su aplicación son las dos cosas más expresivas acerca de ella, Así que diséñela para que comunique su funcionalidad e identidad. Asegúrese de que la gente entienda el propósito de su aplicación a partir del nombre. Asegúrese de que tiene un icono de aplicación bonito y reconocible, para dar a su aplicación una identidad visual atractiva y distintiva.

fuente: GNOME Developer

Guía de GNOME: todo lo necesario para diseñar aplicaciones efectivas usando GTK+.

Si es un desarrollador o un diseñador, esta guía contiene todo lo necesario para diseñar aplicaciones efectivas usando GTK+.

Cubre los principios de diseño de GNOME 3, la guía común sobre cómo escribir texto y cómo usar imágenes e iconos, así como una biblioteca de patrones de diseño que puede usar en su aplicación.

Aunque la GIH hace énfasis en el diseño para GNOME 3, también se puede usar para crear aplicaciones multi-plataforma, así como para aplicaciones que previamente han seguido las guías de interfaz de humana de GNOME 2.

Las guías de compatibilidad contienen más información sobre esto.

Material del núcleo

Los patrones y los elementos de la interfaz de usuario forman el núcleo de la GIH. Juntos son los bloques de construcción del diseño de una aplicación.

Si es nuevo en la GIH, se recomienda que empiece con la página de principios de diseño y que explore los patrones antes de pasar a otra materia.

Principios de diseño

Guías de diseño general y consejos.

Patrones

Componentes de diseño esenciales y opcionales.

Elementos de la interfaz de usuario

Guías sobre elementos comunes, tales como botones, barras de progreso y ventanas emergentes.

Guías comunes

Esta guía aplica a todos los los elementos de diseño. Se recomienda que se familiarice con ellos.

Aplicaciones básicas.

Comportamiento y características de una aplicación básica.

Compatibilidad.

Usar las GIU para entornos multiplataforma o aplicaciones de GNOME 2.

Distribución visual.

Organización de elementos en las interfaces de usuario.

Estilo de escritura.

Escribir texto para su interfaz de usuario, incluyendo reglas sobre el uso de mayúsculas.

Iconos e ilustraciones

Guías para la selección y creación de iconos.

Tipografía.

Consejo sobre los tamaños, pesos y estilos de las tipografías, así como de los caracteres especiales.

Puntero y entrada táctil

Interacción con el ratón, el «touchpad» y la pantalla táctil.

Entrada de teclado.

Navegación con el teclado, acceso y atajos del teclado

Compatibilidad de la pantalla

fuente: GNOME Developer

Albion Online es un MMORPG de mundo abierto ubicado en un mundo de fantasía medieval.

Albion Online es un MMORPG de mundo abierto ubicado en un mundo de fantasía medieval.

El juego tiene una economía basada en los jugadores en la que casi todos los elementos son fabricados por jugadores.

Combina piezas de armadura y armas con su estilo de juego en un sistema único y sin clases, «Eres lo que vistes».

Explorar el mundo, aventurarse en batallas emocionantes, conquistar territorios y construir casas.

Albion Online tiene una economía basada en los jugadores.

Oberon, la sexta gran actualización de contenido post-lanzamiento de Albion Online.


Desde el 20 de marzo, Oberon, la sexta gran actualización de contenido post-lanzamiento de Albion Online, está disponible.

Nuevas funcionalidades y actualizaciones.


Oberon trae una gran cantidad de nuevas funcionalidades y actualizaciones para el mundo de Albion.

Primero y por encima de todo, las Entradas Ocultas y las Mazmorras Aleatorias, dos nuevos sistemas que traen una nueva profundidad y espontaneidad al mundo de Albion.



Las entradas aparecen de forma aleatoria a través del mundo abierto, cada una revelando una mazmorra generada procedentemente. Además, para ofrecer una experiencia de juego completamente nueva en cada entrada, las Mazmorras aleatorias también tienen el potencial de contener jefes raros y valiosos botines.

Los mapas de Mazmorra son un nuevo objeto que se puede utilizar para revelar rutas de acceso a entradas inaccesibles. Nuevos monstruos y criaturas, junto a nuevos altares que dan bonos a grupos, hacen del combate de mazmorra más dinámico y desafiante. 

Y los baúles ahora son desbloqueados a través de una habilidad de canalización y protegidos a su alrededor por monstruos, requiriendo nuevas estrategias para derrotar a los grupos de enemigos.

Además, los tutoriales actualizados en el juego ayudan a mostrar a nuevos jugadores las características de Albion más efectivamente, los monstruos vagantes ahora dejan runas y almas, y la progresión de desbloqueo de armasse ha simplificado.

Y finalmente, las mejoras en la calidad de vida para la comunidad llegan con Oberon dejando el juego más agradable para jugadores veteranos y novatos.
Oberon trae una gran cantidad de nuevas funcionalidades y actualizaciones para el mundo de Albion. 

Entradas ocultas.

Entradas Ocultas son portales que aparecen aleatoriamente por todas las zonas. Como sus localizaciones no se revelan en el minimapa y son encontradas por todos los jugadores, traen una nueva espontaneidad e imprevisibilidad para el mundo abierto de Albion.
Leer también: TeamSpeak es un software chat de voz muy usado por los jugadores de videojuegos en red.
También pueden ser accedidas a través de los Mapas de Mazmorra (ver debajo), que ofrecen primeros derechos a grupos para una entrada que de otra manera no sería visible.
Entradas Ocultas son portales que aparecen aleatoriamente por todas las zonas.

Mazmorras Aleatorias.

Mazmorras Aleatorias se crean procedimentalmente basadas en varios parámetros, influenciando en todo, desde el tipo del monstruo al formato de los salones y corredores, a los jefes y botines.

Cada mazmorra dura un período limitado de tiempo, y es accesible a cualquier jugador que la descubra, ofreciendo un incentivo para realizarlas por completo lo más rápido posible.

Además de sus estructuras imprevisibles, estos reinos cuentan con nuevas criaturas y santuarios and cofres reformulados (ver debajo).
Mazmorras Aleatorias se crean procedimentalmente basadas en varios parámetros.

Mapas de Mazmorras.

Mapas de Mazmorras es un nuevo objeto, dejado por monstruos, que permite a un grupo a localizar su propia Entrada Escondida.

Cuando se utiliza, una nueva ubicación de mazmorra se activa en el mapa-múndi, junto a un indicador de la ruta más corta.



La entrada sólo aparece cuando el poseedor del mapa la alcanza, significando que permanece oculta de los demás hasta ese punto. Una vez que la localización es descubierta, la mazmorra se abre para todos los grupos - entonces, aunque los usuarios del mapa son los primeros en entrar, pueden no ser los últimos en salir ...
Mapas de Mazmorras es un nuevo objeto, dejado por monstruos, que permite a un grupo a localizar su propia Entrada Escondida.

Nuevos monstruos, criaturas y botines.

Esta actualización trae una variedad nuevos enemigos feroces para desafiar a los bravos guerreros, de etéreos volutas y desleales Acólitos a la diabólica Bruja Guardian.

Oberon también trae cuatro nuevos jefes legendarios basados en los actuales Jefes de Invasión, que poseen sus propias habilidades poderosas y ofrecen riquezas incalculables a aquellos que los derroten. Y con los monstruos vagantes ahora dejando runas y almas, el PvE de mundo abierto de Albion gana nuevas posibilidades económicas y de fabricación.
Nuevos monstruos, criaturas y botines trae una variedad nuevos enemigos feroces para desafiar a los bravos guerreros.

Baúles actualizados y nuevos altares.

Baules fueron reformulados con nuevas visuales y ahora están sellados con un escudo mágico que sólo puede ser quebrado al abatir a los monstruos cercanos. Una vez que los monstruos de los alrededores son abatidos, el baúl es abierto a través de una habilidad de canalización en lugar de ser atacados.
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Altares se pueden encontrar en las Mazmorras Aleatorias, ofreciendo un breve pero poderoso bono para grupos en la ganancia de Fama o Plata. Los santuarios son consumidos después de ser usados, dando a los grupos un incentivo para avanzar en las mazmorras rápidamente después de la activación.
Baúles actualizados y nuevos altares.

Desbloqueo de equipos.

Para permitir que los jugadores prueben más fácilmente, armas, armaduras y equipos de recolección, el trabajo para desbloquear los objetos de bajo nivel ha sido reducido.

Esto se logra al aumentar la Fama recibida por derribar monstruos y recoger, y a la misma vez aumentando la Fama necesaria para especializaciones, reduciendo así el tiempo necesario para desbloquear objetos mientras se mantienen intactos los requisitos de Especialización/Maestría.

Este cambio alienta a los jugadores a experimentar nuevos conjuntos de armas y armaduras y nuevos tipos de recolección, abriendo nuevas posibilidades de combate y recolección con un mínimo requisito de entrada.
El trabajo para desbloquear los objetos de bajo nivel ha sido reducido.

Tutoriales mejorados.

Eltutorial de Albion Online ha sido completamente reformulado, ofreciendo a los nuevos jugadores una guía más clara sobre los sistemas y combate del juego.



Esta integración reformulada y condensada, además de ayudar a nuevos jugadores a aprender cómo navegar por el mundo de Albion, también los traerá rápidamente a un nivel más alto, beneficiando también a los jugadores veteranos.