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Desarrollo de Videojuegos Sociales y Móviles (4a parte): Back-end.

 La capa de servicios del juego puede ser implementada usando lenguajes del lado del servidor (Java, PHP, C#) y pueden ser expuestos a través de protocolos binarios de comunicación (ej: AMF de Adobe Systems) o basados en HTTP (REST, SOAP).


Back-end

En la actualidad, destaca el uso del servidor Node.js, el cual permite desarrollar aplicaciones altamente escalables usando Javascript, empleando una arquitectura orientada a eventos. Además, cuenta con la capacidad de extender su funcionalidad base mediante módulos que se le pueden ir incorporando.
Junto a esto, para permitir escalabilidad del back-end, alta disponibilidad y una gran capacidad de almacenamiento puede hacerse uso de tecnología basada en Cloud Computing. En la modalidad PaaS (Platform as a Service) puede usarse una plataforma que ya viene predeterminada con hardware, redes, sistema operativo y servidor de aplicaciones. Tal es el caso de Microsoft Windows Azure, el cual provee un sistema operativo Windows Server el cual ofrece almacenamiento de tipo relacional (SQL Azure) y no relacional (table storage, blobs, queues).
A su vez, en la modalidad IaaS (Infrastructure as a Service) pueden realizarse modificaciones al sistema operativo, servidor de aplicaciones y otras configuraciones de infraestructura. Un ejemplo de esto es la plataforma Amazon Web Services, la cual ofrece máquinas virtuales de Linux, Windows y permite establecer el servidor de aplicaciones a usar (ej: Tomcat, Jetty).
A nivel de persistencia, los grandes volúmenes a manipular por una aplicación social pueden ser controlados usando mecanismos de almacenamiento distribuido y no relacional, tales como MongoDB (base de datos de tipo NoSQL) y Table Storage de Windows Azure. A su vez, existen soluciones complementarias como Memcached, la cual permite agregar una capa de caché distribuida que almacena y recupera objetos serializados en memoria RAM, disminuyendo así el acceso a los repositorios persistentes cuyo acceso es generalmente más lento y caro.
Con respecto a la capa de integración a redes sociales, cada una de estas redes provee un conjunto de APIs en distintos lenguajes para poder interactuar desde aplicaciones hechas por terceros. Facebook provee una SDK oficial para programar en Javascript, PHP y dispositivos móviles (iOS y Android). Junto a esto, redes sociales como Orkut y Hi5 utilizan la API de la especificación OpenSocial para acceder a sus datos y funcionalidades mediante Javascript.
Finalmente, la capa de análisis de datos puede implementarse usando el servicio Google Analytics, el cual permite definir una serie de métricas y categorías que se van nutriendo de información a través de llamadas HTTP enviadas desde el front-end o back-end. En caso que se desee una solución más específica para capturar eventos de redes sociales existe el servicio ofrecido por Kontagent, el cual permite registrar invitaciones, publicaciones y datos demográficos entre otros.

Desarrollo de Videojuegos Sociales y Móviles (3a parte): Front end..

 Actualmente, la mayoría de los juegos sociales usa Adobe Flash en su front-end, lo que permite que éstos sean ejecutados principalmente en PCs y navegadores web a través de un plugin. Sin embargo, la gradual adopción en los últimos años de la especificación HTML5 por parte de grandes compañías como Google, Apple y Microsoft, ha permitido que tanto computadores de escritorios como smartphones y tablets puedan hacer uso de contenido multimedia usando un browser, sin necesidad de instalar un plugin adicional.


Front end.

El desarrollar aplicaciones usando HTML5 consiste en usar el lenguaje Javascript para manipular los objetos provistos por esta especificación, en particular:

  • Canvas. Objeto que permite renderizar figuras geométricas, y desplegar elementos gráficos basados en bitmaps (ej: imágenes PNG, JPG).
  • Audio. Permite ejecutar sonidos. Los formatos permitidos varían según plataforma de ejecución (ej: browser).
  • WebSocket. Tecnología que permite establecer comunicación bidireccional continua de datos entre un cliente y un servidor usando un socket (protocolo TCP).

Actualmente existen diferentes motores de juegos que pueden ser usados para implementar un front-end usando HTML5, tales como ImpactJS y MelonJS. Éstos proveen herramientas de apoyo (ej: editor de niveles) y permiten abstraer en parte los problemas de compatibilidad entre los diversos navegadores.
Junto a esto, existen herramientas que optimizan la ejecución de aplicaciones HTML5 en dispositivos móviles (Android, iOS), proveyendo acceso a funcionalidades nativas de cada dispositivo (cámaras, acelerómetro, etc.). Algunas de éstas son PhoneGap, TriggerIO y AppMobi XDK, las cuales ofrecen funcionalidades gratis y pagadas para generar archivos distribuibles en mercados como Apple Store y Google Play.


Fuente: https://sg.com.mx/revista/desarrollo-videojuegos-sociales-y-m%C3%B3viles

Desarrollo de Videojuegos Sociales y Móviles (2a parte): Arquitectura.

 Para cumplir con las consideraciones mencionadas, es deseable separar los componentes del juego en diversos módulos según su tipo de responsabilidades y acciones a realizar.


Arquitectura

A continuación se presenta un ejemplo de arquitectura para un videojuego social:

A continuación explico los distintos componentes:

  • Game Front-end. Es la capa de presentación del juego que se ejecuta dentro del contexto de una red social. Interactúa con el usuario, es responsable de manejar los elementos multimediales (gráficos, audio), los dispositivos de entrada de datos (teclado, mouse, pantalla táctil) y se comunica con los servicios del back-end.
  • Social network integration. Módulo encargado de interactuar con la API de una o más redes sociales. Permite que el front-end del juego pueda acceder a los datos y funcionalides sociales que provee cada red social (listas de amigos, envío de invitaciones, etc.) y acceder a los medios de pago integrados (ej: Facebook credits).
  • Game services. Corresponde a la capa de servicios del juego, es usada por el Front-end para validar, persistir y recuperar la información relacionada con la cuenta de cada jugador.
  • Storage. Capa encargada de proveer mecanismos para guardar y recuperar la información y estado de cada uno de los usuarios que participan en el juego.
  • Caching system. Corresponde a una capa de caché o almacenamiento volátil de datos, la cual permite reducir los accesos más costosos al storage y acelerar la recuperación de datos del juego que no cambian frecuentemente.
  • Tracking service (analytics). Se refiere a una capa de seguimiento de acciones, la cual permite registrar el comportamiento de los usuarios en base a eventos disparados durante el juego tales como el envío de invitaciones, compras de ítems virtuales, etc.

fuente: https://sg.com.mx/revista/desarrollo-videojuegos-sociales-y-m%C3%B3viles

Desarrollo de Videojuegos Sociales y Móviles (1a parte): Consideraciones

 En los últimos años, las redes sociales han propiciado un espacio para el desarrollo de los llamados “videojuegos sociales”. Estos juegos digitales tienen la particularidad de integrar las distintas capacidades de comunicación de la red social en que son ejecutados, como la mensajería a través de chats, envío de invitaciones y uso del contenido que los propios usuarios han generado en la red.


A su vez, la masificación del uso de dispositivos móviles ha permitido incorporar nuevos elementos que expanden aún más las características de sociabilización en este tipo de aplicaciones, tales como la geolocalización, el compartir información en tiempo real usando una cámara o micrófono, así como también la capacidad de estar conectado en todo momento a través de redes inalámbricas. Todos estos elementos permiten establecer una interacción más rica y síncrona entre los usuarios participantes.


 

Consideraciones

La creación de un videojuego social conlleva diferentes desafíos de carácter técnico, ya que se espera que este tipo de aplicaciones permitan que muchos usuarios puedan conectarse a ellas para interactuar entre sí, debiendo soportar diferentes configuraciones de software (sistemas operativos, browsers) y hardware (PC, dispositivos móviles).
Dado esto, el diseño de un videojuego social debe considerar aspectos relevantes como:

  • Escalabilidad: hacer que el juego pueda funcionar correctamente cuando aumenta o disminuye la cantidad de jugadores.
  • Concurrencia: soportar adecuadamente que varios usuarios interactúen simultáneamente en la aplicación.
  • Plataforma(s) de operación: construir el juego de modo que pueda funcionar en diversas plataformas y diferentes redes sociales.
  • Seguridad: proteger la integridad de la plataforma y los datos de los jugadores.
  • Monitoreo y registro de información: verificar la salud de la plataforma del juego y generar bitácoras con información relevante sobre las acciones de los jugadores y “logs” del sistema.

fuente: https://sg.com.mx/revista/desarrollo-videojuegos-sociales-y-m%C3%B3viles


Cómo diseñar un logo de la letra G con Inkscape, la guia paso por paso.

Inkscape es un software de gráficos vectoriales gratuito basado en el formato Scalable Vector Graphics (SVG), multiplataforma pero especialmente enfocado a sistemas GNU / Linux.


Existe tanto la versión para la arquitectura de 64 bits como para la antigua arquitectura de 32 bits.


El objetivo del proyecto es proporcionar una poderosa herramienta gráfica, que ofrezca compatibilidad total con los estándares XML, SVG y CSS y que brinde compatibilidad retroactiva con los formatos propietarios de Adobe Illustrator, Macromedia FreeHand, Corel Draw.



Cómo diseñar un logo de la letra G con Inkscape.


Cómo diseñar la letra G paso a paso con Inkscape programa de diseño vectorial libre y gratuito para todas las plataformas.


Si quieres descargarlo y comenzar a experimentar sus magníficas cualidades pueden hacerlo directamente desde este enlace.

Paso 1.


Abrimos el programa Inkscape y en la pantalla inicial nos aparece la clásica hoja de trabajo en formato A4 rectangular vertical:



Paso 2.


Insertamos la siguiente figura haciendo clic en Dibujar Curvas Bezier y trazamos:



Paso 3.


Nuevamente repetimos la operación e insertamos otra figura dándole clic en Dibujar Curvas Bezier y volvemos trazar:



Paso 4.


Continuamos trazando otra figura dándole clic en la opción Dibujar Curvas Bezier y ubicándola en la siguiente posición.


En realidad vamos creando la letra G con una superposición de figuras creadas a través del instrummento llamado  Dibujar Curvas Bezier.



Paso 5.


Continuando trazando otra figura haciendo clic en la opción Dibujar Curvas Bezier.



Paso 6.


Trazamos de nuevo la siguiente figura haciendo clic en la opción Dibujar Curvas Bezier.


Prácticamnete vamos a hacer toda le letra con las Curvas de Bezier.



Paso 7.


Duplicamos dos veces la figura del centro, presionando las teclas Ctrl + D y la desplazamos hacia afuera.




Paso 8.


Ubicamos una de las figuras encima de la otra y le cambiamos el color, seleccionamos la figura de abajo y luego la que está encima, le damos clic en barra de menú Trayecto- Diferencia.



Hasta obtener la siguiente figura:



Paso 9.


Desplazamos la figura encima de la otra:



Paso 10.


Seleccionamos una de las figuras y comenzamos a seleccionar un color de la paleta de colores, en este caso el azul.



Paso 11.


Continuamos colocando los colores a cada parte:




Paso 12:

Así va quedando la figura:


Paso 13.


Ahora debemos Eliminar cada uno de los bordes de las figuras, clic en la barra de menú Objeto => Relleno y bordes 

 
Hacemos clic en color de trazo y presionamos en la X para eliminar el borde:




Quedando así:



Paso 14.


Realizamos los mismos pasos y eliminamos todos los bordes, haciendo el paso 13. 



 
Paso 15.


Iniciamos con el degrado, se selecciona la figura luego le damos clic en Degradado.



Seleccionamos el segundo color que tendrá la figura:



Paso 16.

Seguimos colocando el degradado en las figuras, haciendo los mismos pasos como se describen anteriormente:





Esto es todo, espero les haya gustado mi tutorial, nos vemos en el próximo.

El post original fue publicado en Steemit por @ctb2008

Cómo personalizar LXDE entorno de escritorio ligero y rápido para Linux (1a parte).

Hoy les explicaré como personalizar LXDE entorno de escritorio ligero y rápido que mantiene una baja utilización de recursos.


LXDE es un entorno de escritorio libre para Unix y otras plataformas POSIX, como Linux o BSD. Y está especialmente destinado a PC con recursos limitados.


Limitados no quiere decir antediluvianos. Quiere decir simplemente PC que tienen alrededor de 10 años de antiguedad. Para citar un ejemplo, PC con Windows 7 porque no soportarían el mastodóntico Windows 8 ni tampoco Windows 10 o cualquier distribución Linux publicada antes de los 2-3 últimos años.



Cómo personalizar LXDE (1a parte).


Con lo rápida que corre la tecnología no es poco. Y la mayoría de las distribuciones en Linux y demás sistemas operativos (Windows no se queda atrás) han tenido que seguir corriendo a la par.


Por ejemplo los que seguíamos Ubuntu tuvimos que abandonarlo cuando Canonical decidió implementar Unity como entorno. Pesadísimo para mi pobre ordenador. Bloqueos continuos.


Hablamos de un PC con 3 gb de memoria RAM instalada y un sistema operativo a 32 bit para entendernos. Los 64 bit todavía son un sueño.



En este tipo de ordenadores LXDE (del cuál hablaré un poco hoy) junto a XFCE son los que más se adaptan. 


Distribuciones que usan LXDE.


Y de hecho han comenzado a ser montados por varios distribuciones: Lubuntu (la derivada oficial de Ubuntu), Trisquel Mini, Sabayon, PCLinuxOS, OpenSuse, AVLinux, Berry, Arch Linux, Pardus y otras.


Obviamente esto no pretende ser un tutorial sobre Lubuntu.


Algo parecido escribí hace mucho tiempo atrás en este artículo para quienes quieran profundizar el tema.


En este post hablaré de 5 maneras de como mejorar el aspecto y las prestaciones de nuestro viejo y querido PC sin alterar los recursos que consume.


Como quien dice: rejuvenecerlo un poco.


Como el tema es demasiado extenso iniciaremos con tres modos, métodos o maneras -como quieran llamarlo- para personalizar LXDE cambiándole el aspecto (para bien de todos).




Origen del nombre y características principales. 


El nombre corresponde a las iniciales de "Lightweight X11 Desktop Environment", el verdadero nombre del entorno que en español significa Entorno de Escritorio X11 Ligero. Así de simple.


LXDE es un proyecto que apunta a entregar un nuevo entorno de escritorio ligero y rápido.


No está diseñado para ser tan complejo como KDE o GNOME, es bastante espartano y simple en su parte gráfica, pero es bastante usable y ligero, y -fundamentalmente-mantiene una baja utilización de recursos.


A diferencia de otros ambientes de escritorio, los componentes son independientes, lo que permite utilizarlos a cada uno con muy pocas dependencias.


Entre los principales cabe destacar: PCManFM, LXLauncher, LXPanel, LXSession, LXAppearance, Xarchiver, LXTerminal, GPicView y otros


Lo mejores temas de las librerías GTK2.


Para mejorar el aspecto gráfico GTK ha creado las librerías GTK3 que si bien visualmente tienen un aspecto mucho más agradable también consumen muchos recursos más.


LXDE no las usa. Usa la anterior anterior, es decir GTK2 y por defecto no se presenta en modo muy vistoso.


Cómo mejorarlas? Simplemente yendo a gnome-look.org y descargándolas desde este enlace para luego instalarlas. Hay algunos verdaderamente muy bonitos que no tienen nada que envidiar a las GTK3.


Si bien muchos temas son para XFCE también hay muchos para LXDE





Administrador de ventanas. 


LXDE tiene un administrador de ventanas como casi todos los entornos de escritorio.


Pero no lo crea sino que usa uno muy popular y liviano que se llama Openbox.


La ventaja de esto es que los usuarios de LXDE pueden administrar el escritorio y los administradores de ventanas ellos mismos.


De qué manera? Por ejemplo cambiando los temas que podemos encontrar en box-look.org


Cambiar los temas de Openbox en LXDE se puede hacer de dos maneras. La primera forma es seleccionar un tema dentro de LXAppearance.


El segundo (mejor) método es abrir Obconf, la herramienta de configuración de Openbox.


Abrimos Obconf con ALT + F2 en forma contemporánea, escribimos "obconf" y le damos a Enter.


Para instalar los temas que hemos descargado es suficiente dar a Instala nuevo tema.


Artículo publicado originalmente en HIVE.blog

Introducción a GIMP, programa de manipulación fotográfica multiplataforma, libre y gratuito (1a parte)

 Ahora hay 4 temas de interfaz de usuario disponibles en GIMP: oscuro (predeterminado), gris, claro y sistema.


En este post voy a hablar de un instrumento de gráfica de cualidades verdaderamente excepcionales, libre y gratuito (ahí está la diferencia verdadera con los software de pago) muy vinculado a las distribuciones Linux que se llama GIMP.


Está, incluso, Gimp Image Editor una extensión web para tareas como foto y retoque de imágenes, composición de imágenes y creación de imágenes. 



Gimp Image Editor.


Se trata de una integración con la aplicación de Escritorio Linux GIMP (GNU Image Manipulation), un programa distribuido libremente que proporciona muchas capacidades. Se puede utilizar como un simple programa de pintura, editor de imágenes, un programa de retoque de fotos de calidad experta, un renderizador de imágenes o un convertidor de formato de imagen.


No es la primera vez que lo hago y tampoco soy un experto en gráfica. Lo uso simplemente para mis trabajos, razón por la cuál todo comentario que agregue algo nuevo a este contenido es bien aceptado.



Los íconos ahora están separados de los temas, por lo que podemos configurar GIMP para que tenga un tema del sistema con íconos de color o en blanco y negro./The icons are now separated from the themes, so we can configure GIMP to have a system theme with color or black and white icons.


El origen del nombre.


El nombre ya es una anécdota. Las siglas de GIMP significaban inicialmente «General Image Manipulation Program» («Programa general para manipulación de imágenes»), pero en 1997 se cambió al significado «GNU Image Manipulation Program» («Programa de manipulación de imágenes de GNU»). GIMP forma parte oficial del Proyecto GNU.


Y está disponible, siempre en forma libre y gratuita, para todas las plataformas, por ejemplo Unix, GNU/Linux, FreeBSD, Solaris, Microsoft Windows y macOS entre otros.


La interfaz de GIMP está disponible en varios idiomas, entre ellos: español, inglés (el idioma original), catalán, gallego, euskera, alemán, francés, italiano, ruso, sueco, noruego, coreano y neerlandés.



La gestión del color es ahora una característica central de GIMP en lugar de un complemento./ Color management is now a core GIMP feature rather than a plug-in


Dos aclaraciones necesarias.


Antes de seguir adelante con este post quiero hacer dos aclaraciones:


a) No soy un experto gráfico ni mucho menos, solo sigo desde hace muchos años el Linux y en general el software open source razón por la cuál tengo modestos conocimientos (los básicos) de casi todo el software que gira en estas plataformas.


b) No entiendo absolutamente generar una controversia ni disputa con los sostenedores del software producido por Adobe o software house similares. Simplemente trato de destacar las bondades de un software que ha sido creado y mantenido por una comunidad de voluntarios sin pretender nada a cambio. 


Este blog está dedicado a Linux y sus productos y, por lo tanto, es justo que destaque sus bondades.


Bienvenido al GIMP.



GIMP ahora viene con más de 80 filtros basados en GEGL. / GIMP now comes with over 80 GEGL based filters.


Aunque el programa es libre y gratuito, definitivamente no es para nada un programa de escasas cualidades.


GIMP se ha vuelto muy famoso no solo en la comunidad open source y esto no fue un accidente ni una casualidad.


GIMP tiene muchas capacidades que permiten compararlo con cualquier programa profesional, de pago.



Se lo puede usar como un sencillo programa de pintura, como un programa de retoque y manipulación fotográfico en general a nivel profesional pero también como un generador de imágenes po como un conversor de formatos de imágenes, por citar solo algunos de los ejemplos de aplicación más comunes.


Además es perfectamente funcional, ampliable, extensible y compatible gracias a los numerosos plugins que soporta.


Y por si esto fuera poco es perfectamente compatible con casi todos los sistemas operativos.


Casi todas las distribuciones de GNU/Linux incluyen al GIMP como una aplicación estándar. Y las que no lo tienen por defecto lo pueden instalar sin problemas desde los respositorios oficiales o directamente en aplicaciones ya paquetizadas (.deb)



Wilber es la mascota oficial de GIMP. / Wilber is the official GIMP mascot.


Una aplicación libre en todos los sentidos.


GIMP es una aplicación de Software Libre cubierta por la Licencia Pública General [GPL]. La GPL brinda a los usuarios la libertad de acceder y modificar el código fuente del que se construyen los programas.


Y cuenta con una comunidad que lo mantiene y lo actualiza permanentemente. La primera versión de GIMP fue escrita por Peter Mattis y Spencer Kimball.


Pero después muchos otros desarrolladores han contribuido a su perfeccionamiento, manetención y actualización y miles han proporcionado su asistencia y pruebas.


Los lanzamientos del GIMP actualmente son orquestados por Sven Neumann y Mitch Natterer y mucha otra gente denominada el GIMP-Team.


Todos los idiomas soportados tienen su manual. Por ejemplo, parte de la información de este artículo ha sido extraída del manual en español que pueden encontrar en esta página.


El manual de usuario a que hice referencia en el párrafo anterior es una parte importante de este documento. La versión actual está en el sitio web del Equipo de Documentación [GIMP-DOCS] en formato HTML.



La última edición on.line del Manual de Gimp corresponde a la versión 2.10 / The latest online edition of the Gimp Manual corresponds to version 2.10


La versión HTML también está disponible como ayuda sensible al contexto mientras se usa GIMP presionando la tecla F1. Se puede acceder a la ayuda a los elementos específicos del menú presionando F1 mientras el ratón enfoca en dicho elemento.


Demás está aclarar que toda esta información se puede descargar en manera absolutamente gratuita.


Articulo publicado originalmente en la comunidad hive. argentina de HIVE.blog.

Cómo diseñar un logo de la letra D con Inkscape, la guia paso por paso.

 Inkscape es un software de gráficos vectoriales gratuito basado en el formato Scalable Vector Graphics (SVG), multiplataforma pero especialmente enfocado a sistemas GNU / Linux.


Existe tanto la versión para la arquitectura de 64 bits como para la antigua arquitectura de 32 bits.


El objetivo del proyecto es proporcionar una poderosa herramienta gráfica, que ofrezca compatibilidad total con los estándares XML, SVG y CSS y que brinde compatibilidad retroactiva con los formatos propietarios de Adobe Illustrator, Macromedia FreeHand, Corel Draw.


Cómo diseñar un logo de la letra G con Inkscape.


Cómo diseñar la letra G paso a paso con Inkscape programa de diseño vectorial libre y gratuito para todas las plataformas.


Si quieres descargarlo y comenzar a experimentar sus magníficas cualidades pueden hacerlo directamente desde este enlace.

Paso # 1. 

Abrimos el programa Inkscape y nos mostrará la pantalla de inicio con la hoja en blanco lista para comenzar a dibujar. La imagen por defecto es una hoja A4 es decir una forma rectangular vertical.

Paso # 2. 

Como lo que nos interesa es hacer un diseño circular dado que la letra D tiene esta forma, seleccionamos Círculo.

Paso # 3. 

Insertamos al lado otro círculo con una forma un poco ovalada.


Lo desplazamos encima del otro círculo en la siguiente posición para crear como una imagen con forma de medialuna.

Paso # 4.

Seleccionamos los dos círculos y lo duplicamos con la tecla Ctrl +D, para tener guardada la imagen y realizar otra figura aparte.

Paso # 5. 

Ahora se selecciona el círculo del fondo y luego con la tecla Shift el círculo de arriba, después se hace clic en la barra de menú Trayecto – Diferencia


Dando como resultado la siguiente imagen:

Paso # 6. 

Con la otra figura movemos el círculo de abajo, para crear otra medialuna, realizando el paso 5


Obteniendo la figura de medialuna.

Paso # 7. 

Desplazamos la medialuna en la siguiente posición y con doble clic la giramos un poco a la izquierda,

Paso # 8. 

Hacer clic en Dibujar curvas Bezier de la barra de herramientas y trazamos la siguiente figura en esta posición.

Paso # 9.

Continuamos trazando otra figura con la misma opción.

Paso # 10.

Se selecciona una de las figuras y se le coloca uno color desde la paleta de colores.

Paso # 11.

Aplicamos el paso 10 con cada una de las figuras con diferentes colores.

Paso # 12.

Para resaltar más el logo se va eliminar cada uno de los bordes que tiene cada figura. Se selecciona una figura y luego hacemos clic en la barra de menú Objeto – Rellenos y bordes.


Color de Trazo y le damos en la X para borrar el borde.

Paso # 13.

Aplicando el paso 12 en cada una de las figura, quedaría así.

Paso # 14.

Se selecciona una de las figuras y y se le da clic en crear y editar degradados.

Se visualizan dos puntos para seleccionar los colores, este caso le damos clic al segundo punto y escogemos el color violeta más claro para hacer el degradado.

Paso # 15.

Se aplica el degradado a las demás figuras utilizando el paso 14, nos quedaría así.

Artículo publicado originalmente en HIVE.blog por @cetb2008.