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Desarrollo de Videojuegos Sociales y Móviles (2a parte): Arquitectura.

 Para cumplir con las consideraciones mencionadas, es deseable separar los componentes del juego en diversos módulos según su tipo de responsabilidades y acciones a realizar.


Arquitectura

A continuación se presenta un ejemplo de arquitectura para un videojuego social:

A continuación explico los distintos componentes:

  • Game Front-end. Es la capa de presentación del juego que se ejecuta dentro del contexto de una red social. Interactúa con el usuario, es responsable de manejar los elementos multimediales (gráficos, audio), los dispositivos de entrada de datos (teclado, mouse, pantalla táctil) y se comunica con los servicios del back-end.
  • Social network integration. Módulo encargado de interactuar con la API de una o más redes sociales. Permite que el front-end del juego pueda acceder a los datos y funcionalides sociales que provee cada red social (listas de amigos, envío de invitaciones, etc.) y acceder a los medios de pago integrados (ej: Facebook credits).
  • Game services. Corresponde a la capa de servicios del juego, es usada por el Front-end para validar, persistir y recuperar la información relacionada con la cuenta de cada jugador.
  • Storage. Capa encargada de proveer mecanismos para guardar y recuperar la información y estado de cada uno de los usuarios que participan en el juego.
  • Caching system. Corresponde a una capa de caché o almacenamiento volátil de datos, la cual permite reducir los accesos más costosos al storage y acelerar la recuperación de datos del juego que no cambian frecuentemente.
  • Tracking service (analytics). Se refiere a una capa de seguimiento de acciones, la cual permite registrar el comportamiento de los usuarios en base a eventos disparados durante el juego tales como el envío de invitaciones, compras de ítems virtuales, etc.

fuente: https://sg.com.mx/revista/desarrollo-videojuegos-sociales-y-m%C3%B3viles

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