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Gcompris, aprender jugando con más de 100 actividades y evolución constante.

GCompris es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para niños entre 2 y 10 años de edad.

Algunas actividades son como videojuegos, pero siempre educativas. Entre otros, permite aprender y practicar cálculos y texto, así como iniciarse en el manejo de una computadora.

Actividades.

Encontrarás algunas actividades dentro de los siguientes temas:

* Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón, ...
* Álgebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo, ...
* Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, ...
* Geografía: Coloca los países en el mapa.
* Juegos: ajedrez, memoria, ...
* Lectura: práctica de lectura
* Animación: Enseña a los niños los principios básicos de la animación y les permite crear pequeños dibujos animados.
* Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores, ...

En total, GCompris comprende más de 50 actividades y evoluciona constantemente. GCompris es software libre, por lo tanto tienes la posibilidad de adaptarlo a tus necesidades, o de mejorarlo, e incluso de compartir tu trabajo con niños de todo el mundo.

Download para Ubuntu y otras distribuciones Linux en esta página.

Algunos ejemplos:

El objetivo es apagar todas las luces.

El efecto de pulsar un botón es conmutar el estado de ese botón y sus vecinos horizontales y verticales inmediatos. El sol y el color del cielo dependen del número de pulsaciones necesarias para resolver el puzle. Se muestra la solución si pulsas en Tux.






Presiona las letras que caen antes de que lleguen al suelo

Presiona las letras que caen antes de que lleguen al suelo

Encuentra tu salida del laberinto

Utiliza las flechas del teclado para mover a Tux hacia la puerta.













Reproduce la torre indicada

Arrastra y suelta una pieza de arriba cada vez, de una varilla a otra, para reproducir la torre de la derecha en el espacio vacío de la izquierda.











Dirige tu barco con precisión para ganar la carrera.

En el campo de texto, introduce una orden por línea para controlar tu bote. Las órdenes válidas se muestran entre las dos áreas de entrada. Las órdenes «izquierda» y «derecha» deben llevar como sufijo el ángulo en grados. Al valor del ángulo también se le llama «parámetro» de la orden izquierda o derecha. De forma predeterminada, se usan 45 grados. La orden «hacia adelante» acepta un parámetro con la distancia. De forma predeterminada se usa un valor de 1. Por ejemplo: - izquierda 90 => Hacer un giro perpendicular a la izquierda - hacia delante 10 => Ir hacia delante 10 unidades (como se muestran en la regla) El objetivo es alcanzar la parte derecha de la pantalla (la línea roja). Cuando se haya conseguido, puedes intentar mejorar tu programa y comenzar una nueva carrera con las mismas condiciones atmosféricas usando el botón «volver a intentar». Puedes pulsar y arrastrar con el ratón en cualquier sitio del mapa para tener una medida de la distancia y ángulo. Al pasar al siguiente nivel te enfrentarás a condiciones atmosféricas más complejas.


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