La historia de Blender
El comienzo
Blender fue creado por Ton Roosendaal, un director de arte y desarrollador de software autodidacta neerlandés. Atraído por todo lo técnico y creativo, Roosendaal comenzó a cursar un grado en Diseño Industrial, para luego abandonarlo con el objetivo de comenzar su propio estudio de animación 3D, NeoGeo, en 1989 (la consola con el mismo nombre aparecería en el mercado recién un año después). Inicialmente operando desde el desván de Roosendaal, NeoGeo creció rápidamente, cosechando premios y llegándose a convertir en la mayor compañía de su tipo en los Países Bajos.
Roosendaal escribió los primeros archivos con código fuente, titulados «Blender» el 2 de enero de 1994, fecha que es considerada como el cumpleaños oficial de Blender. Originalmente, Blender fue concebido como una aplicación de uso interno para NeoGeo; creció a partir de una serie de herramientas preexistentes, incluyendo un motor de trazado de rayos creado para la línea de computadoras Amiga. Esta versión temprana de Blender estaba destinada a atender una frustración de larga data entre los creadores: cómo resolver de manera sencilla la posibilidad de que un cliente pidiera múltiples cambios a un proyecto. Gracias a su filosofía altamente configurable, Blender apuntaba a responder a ese desafío. (Como curiosidad: el nombre Blender hace referencia a una canción de la banda de música electrónica suiza, Yello).
Roosendaal invirtió sus ahorros en una estación de trabajo Silicon Graphics, que costaba el equivalente a treinta mil dólares estadounidenses. Esta computadora llevó a la creación de Blender 1.0. Lanzado en enero de 1995, la primera iteración de Blender como tal, incorporaba ideas innovadoras como una ventana única que podía ser subdividida según las preferencias del usuario.
En esa época, el 3D era considerado como comercialmente poco interesante. Sin embargo, Roosendaal se había enamorado de lo que describió como su «habilidad mágica para crear un mundo completo dentro de una computadora». Así, en el momento en que NeoGeo cerró sus puertas, él y su socio Frank van Beek fundaron una nueva compañía enfocada en continuar el desarrollo y la promoción de Blender. Not a Number (NaN) abrió sus puertas en junio de 1998, distribuyendo Blender bajo una estrategia de precios «freemium» (una mezcla entre gratis y premium): el programa podía ser descargado libremente, al tiempo que se ofrecían «llaves» pagas, que permitían desbloquear características más avanzadas.
Blender se convierte al código abierto
Gracias a este modelo de negocio, NaN fue capaz de financiar por sus propios medios un stand en SIGGRAPH, una renombrada conferencia de gráficos por computadora. Como consecuencia de esto, Blender atrajo dos rondas de capital financiero, totalizando alrededor de cinco millones y medio de dólares estadounidenses. A pesar de esta inversión, un clima económico duro, un exceso de gastos y una relación tensa entre NaN y sus inversores llevaron a la compañía a cerrar sus puertas a comienzos de 2002.
Producto del cese de NaN, el desarrollo de Blender se detuvo. Sin posibilidades de adquirir los derechos a los patrocinadores de NaN, Roosendaal optó por un plan novedoso. En mayo de 2002 inició una organización sin fines de lucro, la Blender Foundation, con la intención de transformar a Blender en un programa de código abierto. Sus esperanzas estaban puestas en crear un monumento público a Blender y otorgar a cada uno que hubiera trabajado en el proyecto de Blender la oportunidad de usarlo en sus portafolios. En julio de ese mismo año, lanzó la primera campaña de bien público: «Free Blender». Gracias a la comunidad de 250.000 usuarios del programa, la Blender Foundation fue capaz de recoger ciento diez mil euros en sólo siete semanas — suficiente para recuperar a Blender de sus inversores.
El domingo 13 de octubre de 2002, Blender fue lanzado bajo los términos de la licencia GNU General Public License, el tipo de licencia de código abierto más estricto posible. No sólo sería Blender libre, sino que su código fuente permanecería libre para siempre, para ser usado para cualquier propósito posible.
El éxito de «Free Blender» allanó el camino para un estilo de desarrollo que ha probado ser la fortaleza definitiva de Blender. Si bien la evolución de Blender es conducida en parte por desarrolladores pagos y guiada por un equipo central en la Blender Foundation, en Ámsterdam, su mayor ventaja en su comunidad global de dedicados voluntarios. Gracias a su esfuerzo, Blender es capaz de evolucionar rápidamente y responder a las necesidades de los artistas y creadores. Tal agilidad y flexibilidad sería mucho más difícil de obtener dentro de los límites de un modelo tradicional de negocios.
Blender crea películas abiertas
Como una forma de prueba de estrés de la creciente potencia de Blender, la Blender Foundation desafió a los artistas más talentosos de su comunidad a hacer un corto animado en 3D. El único criterio era que deberían usar únicamente herramientas de código abierto, con Blender como la principal de ellas.
Bajo el nombre código «Project Orange,» este proyecto comenzó en 2005, resultando en el corto «Elephants Dream», una aventura surrealista a través de una máquina gigante. La película y todos sus recursos fueron puestos libremente a disposición bajo una licencia Creative Commons.
Luego del éxito de Elephants Dream, se creó el Blender Institute en el verano (boreal) de 2007. Además de ayudar a definir los objetivos de la Blender Foundation, el Blender Institute contaba con una oficina permanente y un estudio, con la intención expresa de generar proyectos abiertos relacionados con películas, juegos o efectos visuales 3D. Como parte de sus productos, el Blender Institute ha creado una serie de películas abiertas en colaboración con destacados artistas. Estas incluyen la comedia Big Buck Bunny (2008), la película de suspenso Tears of Steel (2012), la fantasía poética Spring (2019) y la comedia de horror Sprite Fright (2021).
Mojones de Blender
Cada «Open Project» impone nuevas demandas a Blender como herramienta de creación 3D, que a su vez, llevan a nuevas actualizaciones del programa. Si bien exponer una lista completa de actualizaciones está fuera del alcance de esta sección, existen algunos mojones que sí vale la pena rescatar.
En los primeros meses de 2008 vió la luz el comienzo del proyecto para Blender 2.5. El mismo conjugaba un rediseño a gran escala de la interfaz de usuario, con nuevas definiciones de herramientas, un sistema de acceso a los datos, tratamiento de eventos, así como un nuevo sistema de animación. Para la versión 2.5, el objetivo primario era actualizar los estándares de la interfaz y de los métodos de entrada, modernizándolos.
Cycles es el motor de procesamiento, mediante trazado de trayectorias, para producción de Blender, incorporado por primera vez en la versión 2.61, en 2011. A lo largo de los años, Cycles ha incorporado soporte para una amplia gama de posibilidades de procesamiento, incluyendo hardware de AMD y NVIDIA. De forma similar, ha evolucionado hasta ofrecer soporte para muchas características, incluyendo pelo, desenfoque por movimiento, humo y fuego, potentes sombreadores y materiales, subdivisión adaptativa y mucho más.
Con el decisivo lanzamiento de la versión 2.8, en julio de 2019, Blender irrumpió en el mundo del 3D masivo. Comenzando por una interfaz de usuario drásticamente renovada, la serie 2.8 incluyó una multitud de innovaciones, desde EEVEE (un motor de procesamiento en tiempo real) hasta nuevas opciones de reconstrucción de mallas para escultura, pasando por la integración de Mantaflow, hasta un espacio de trabajo de animación 2D completamente funcional, que también ofrecía la posibilidad de un flujo de trabajo híbrido 2D/3D.
Si bien el reconocimiento de Blender en la industria había ido crecido a lo largo de las décadas, la versión 2.8 marcó el momento en que fue ampliamente aceptado como una alternativa legítima a los competidores pagos. Además de utilizar Blender en sus propios proyectos, algunas de las empresas más grandes y reconocidas del mundo se convirtieron en contribuyentes regulares al «Blender Development Fund» (Fondo de Desarrollo de Blender), lo que garantiza que Blender pueda seguir innovando.
Además de Blender y los proyectos abiertos realizados con Blender, también existe «Blender Cloud». Esta plataforma de producción abierta basada en suscripciones proporciona actualizaciones continuas sobre los proyectos actuales de películas abiertas, así como un archivo de recursos usados en las películas, en formato de archivo .blend, animaciones y desgloses de tomas, sombreadores y texturas, así como videos de capacitación integrales realizados por artistas y desarrolladores profesionales, a menudo los mismos que trabajan en la sede central de Blender en Ámsterdam.
Blender: Presente y futuro
En total, la organización de Blender cuenta con veintiocho empleados remunerados, trabajando con base en Ámsterdam o de forma remota. Para Blender, este equipo representa sólo una pequeña parte de una comunidad mucho más amplia, conformada por todos quienes contribuyen a su desarrollo, se ganan la vida gracias a Blender o quienes simplemente lo descargan.
La misión de Blender podría ser resumida en «poner la mejor tecnología 3D del mundo en manos de los artistas, en forma de código abierto, y hacer con ella cosas increíbles».
Mirando hacia el futuro, Blender espera llegar a transformarse en una organización sostenible y con un futuro asegurado, dedicada a hacer avanzar su filosofía de código abierto, sus valores de curiosidad e innovación, su compromiso con la excelencia técnica, así como sus siempre crecientes metas creativas.

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